الظهران: تهدف النسخة الثالثة من مبادرة الحلول الإبداعية لمركز الملك عبد العزيز للثقافة العالمية (إثراء) إلى دخول عالم التكنولوجيا الرقمية الغامرة.
تم تصميم المشروع الذي يستمر لمدة عام لتعزيز الاقتصاد الإبداعي للمملكة العربية السعودية من خلال تمكين إنشاء المحتوى الرقمي في تقنيات غامرة.
كل مشروع مطلوب لتطوير ونشر مكون غامر باستخدام الواقع الافتراضي أو الواقع المعزز أو الواقع الممتد أو اللمس أو الصوت الغامر.
يأتي بمنحة قدرها 375.000 ريال سعودي (100.000 دولار أمريكي).
برنامج الحلول الإبداعية مفتوح لجميع المواطنين والمقيمين في المملكة العربية السعودية الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا.
يأمل المنظمون أن يوفر البرنامج تعليمًا مركزًا للمبتكرين والمبدعين من خلال إعادة تعريف الطريقة التي تبني بها المجتمعات على الاقتصاد الإبداعي والقائم على التكنولوجيا ، مع التركيز على العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفن والعمارة والرياضيات والفنون والنفس. تطوير.
باب تقديم العروض للدورة الثالثة للحلول الإبداعية لهذا العام مفتوح حتى 13 أبريل.
للاشتراك في الجولة الثالثة ولمزيد من المعلومات حول إثراء وبرامجها ، قم بزيارة ithra.com أو قنوات التواصل الاجتماعي الخاصة بالمركز.
قال مزنة الزامل ، رئيس قسم الإبداع والابتكار في إثراء ، لأراب نيوز: “ما هو قادم هو برنامج رائع آخر ، منذ البداية. لقد رأينا التقدم من حيث تقديم الأفكار وجودة الأفكار من السنة الأولى إلى السنة الثانية.
“لقد غيرت التقنيات الغامرة طريقة عملنا ولعبنا وتواصلنا. نحن فخورون بمساهمات المشاركين في برنامجنا ومتحمسون للكشف عن منتجاتهم المبتكرة.
NUMBER
تبلغ منحة مبادرة الحلول الإبداعية الثالثة 375.000 ريال سعودي (100.000 دولار أمريكي).
“أبرز المقترحات التي أدت إلى مرحلة النموذج الأولي تظهر روح التفكير الابتكاري الذي يدفع الاقتصاد الإبداعي إلى الأمام ويدفعنا إلى مستقبل تسترشد به مواهب المملكة. وقالت: “هذا حقًا عرض عالمي للابتكار السعودي”.
تم إطلاق البرنامج في عام 2021 ، ومقره في مبنى إثراء التاريخي بالظهران ، وسجل 2،062 مشروعًا مذهلاً.
تمكن فريق الحلول الإبداعية من تقليص هذا الرقم إلى 30.
في عام 2022 ، تم النظر في 845 مشروعًا وتم اختيار 15 فقط للانتقال إلى الجولة التالية.
شهدت مجموعة العام الماضي أكثر من 400 ساعة تدريب مقارنة بـ 254 ساعة في المرة الأولى. تحتوي كلتا الدورتين على 14 درسًا رئيسيًا.
تم اختيار خريجي البرنامج من بين مئات المقترحات من قبل لجنة تحكيم دولية ، بقيادة القاص الغامر الحائز على جائزة بافتا وإيمي كيم-لي بونتين من Marvel’s Eternals AR Adventure ، وآن ماكينون ، المؤسس المشارك والرئيس التنفيذي لـ منصة metaverse Ristband.
عاليأضواء
• تبدأ الحلول الإبداعية دورتها الثالثة هذا العام. كل مشروع مطلوب لتطوير ونشر مكون غامر باستخدام الواقع الافتراضي أو الواقع المعزز أو الواقع الممتد أو اللمس أو الصوت الغامر.
• برنامج الحلول الإبداعية مفتوح لجميع المواطنين والمقيمين في المملكة العربية السعودية الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا. تقديم العروض لفوج هذا العام مفتوح حتى 13 أبريل للتسجيل ولمزيد من المعلومات ، قم بزيارة موقع ithra.com.
تلقى جميع المشاركين منحة وإرشادًا شخصيًا من خلال مرحلة تطوير مدتها 18 أسبوعًا ، والتي تضمنت مسارًا تقنيًا بالتعاون مع HOST Unity Center of Excellence ومسار ريادة الأعمال بالتعاون مع The Bakery.
تضمنت العديد من المشاريع الفائزة السابقة دعمًا من أعضاء الفريق. على الرغم من أن نسبة النساء إلى الرجال كانت متساوية تقريبًا في البداية ، إلا أن العديد من المتأهلين للتصفيات النهائية في الدورة الأخيرة كانوا من النساء.
2022 يوم تجريبي
في الأول من فبراير ، قدمت إثرا اليوم التجريبي لدورة 2022 بعنوان “تسريع رحلتك إلى الابتكار”.
من خلال سماعات الرأس الموجودة على استعداد للمتطوعين المتحمسين على أهبة الاستعداد ، قدم مبتكرو المشاريع العشرة أعمالهم وشاركوها.
كان محرر البودكاست الشهير Mo Islam موجودًا لتقديم كل شخص إلى الحشد الصغير المكون من مستثمرين محتملين.
لقد غيرت التقنيات الغامرة طريقة عملنا ولعبنا وتواصلنا. نحن فخورون بمساهمات المشاركين في برنامجنا ومتحمسون للكشف عن منتجاتهم المبتكرة.
مزنة الزامل، رئيس قسم الإبداع والابتكار ، إثراء
لعام 2022 ، تم اختيار 10 مشاريع في نهاية المطاف. مع خمسة مشاريع تلبي احتياجات المجتمع والثقافة ، كانت الفئة الأكثر اكتظاظًا بالسكان والشعبية.
كانت فكرة مشروع عهود المنهالي “سيمفونية الحياة” هي خلق تجربة واقع مختلط حيث يتكرر عالم الواقع الافتراضي في الحياة الواقعية.
لعبة الواقع الافتراضي للممرضة عبد الله العصيمي “Syringe and Pandemic” هي مزيج من غرفة العمليات ، وغرفة العمليات ، وسيارة الإسعاف ، بهدف جذب الجيل القادم من الممرضات لسد الفجوة في صناعة الرعاية الصحية.
ابتكرت رغد البرقي تجربة الواقع الافتراضي لتعزيز قصة “Whisper Down the Lane” ، وهو فيلم قصير منسوخ بالروتوس مستوحى من لعبة الأطفال ، والهاتف المكسور ، باستخدام العمق والمساحة والصوت.
كانت أمل الكناني هي من ابتكر “Hinkah” ، وهي مكتبة واسعة من تجارب تدريب الواقع الافتراضي على المهارات الشخصية وآداب السلوك لمساعدة الناس على التعامل مع حقائق الحياة الحقيقية.
ابتكر أثير الحربي “سكة حديد الحجاز: شاهد على الزمن” ، قصة واقع افتراضي تدور أحداثها في القرن العشرين في منطقة الحجاز.
ركز المشروعان على الأعمال التجارية ومنهما مشروع “MemoARable” لمريم الفضلي ، وهو تجربة تقديم بطاقات هدايا بالواقع المعزز. ومرام الغامدي “هناك ظاهريًا: تجربة سياحية سعودية” تستخدم الأبعاد الثلاثية الكاملة لتجربة العلا لتبدأ.
وجد عالم الفن والترفيه ثلاثة مشاريع.
ابتكرت جمانة سكلو تجربة “Sensing Beyond the Frame” ، وهي تجربة واقع افتراضي تغمر المستخدم في تصور حي عن الحس المواكب. السفر عبر نظريات الرسام الروسي الراحل فاسيلي كاندينسكي لتجربة الفن خارج الإطار.
ابتكر معتز بشراحيل “الضيف: الحارس الأثيري” الذي يأخذ المستخدم إلى عالم موازٍ لاستكشاف القوى السحرية في مغامرة خيالية متعددة الحواس.
“تتبع” لفاطمة النعمي هي منصة تفاعلية وتعاونية وسردية متعددة المستخدمين تستخدم الواقع الافتراضي والصوت الغامر.
قال النعمي لعرب نيوز: “لقد ساهم الكثير في هذا التشكل ، بدءًا من الإرشاد الذي كنت أتلقاه خلال هذا البرنامج – لقد تمكنت من الحصول على مرشد رائع.”
قالت إن التجربة برمتها غيرت الحياة وتستحق التضحية على مدى الأشهر الثمانية عشر الماضية.
“هذا المشروع يعني الكثير بالنسبة لي. ليست هذه الفكرة مثيرة للغاية من الناحية المفاهيمية فحسب ، بل أيضًا بناءها مع فريقين رائعين. لذلك ، لدينا فريق من مانشستر من HOST ، ولدينا فريق هنا أيضًا من المملكة العربية السعودية.
“إنها بالتأكيد خطوة صغيرة نحو صورة أكبر. في الوقت نفسه ، كانت هذه التجربة برمتها منحنى تعليمي ضخم ، من جوانب عديدة. حصلت على الارتباط قليلا مع الفكرة. يجب أن أكتشف ما هو “تتبع”. وأضافت “تعرفت عليّ أيضًا من خلال” تتبع “.
أظهر المنسق الأسترالي للرموز غير القابلة للاستبدال والمؤسس المشارك لـ Morrow Collective ، Jen Stelco ، المعروف في مجتمع NFT باسم Stelcart ، السهولة التي يمكن بها تنفيذ التكنولوجيا المستخدمة من قبل المجموعات.
بينما كانت ترتدي سماعة رأس وتبدو وكأنها ترقص على ديسكو صامت ، تحركت جسديًا في جميع أنحاء المكان ، ورسمت المبنى تقريبًا. على شاشة كبيرة ، يمكن للمشاهدين رؤية ما كانت تراه.
أخبرت عرب نيوز: “لقد رأينا للتو الواقع الافتراضي ، لوحة سرعة ثلاثية الأبعاد – وهي عبارة عن فم عندما تضعها على هذا النحو – ولكن في الأساس ، كنت أقف أمام غرفة من الأشخاص يرتدون سماعة رأس VR واثنين من الأجهزة المحمولة باليد الأدوات وبنيت في برج إثرا وجعلته نوعًا من الجاز مع بعض المناظر الطبيعية وغروب الشمس الجميل “.
قررت أن الكاميرا يجب أن تشير إلى لوحتها باستخدام وجهة نظرها على الشاشة الكبيرة لتظهر للناس في الوقت الفعلي كيفية جعل الأشياء أكبر أو أصغر والتحرك.
إنها مجرد رقمنة للفن والحياة. هل سبق لك استخدام MS Paint؟ هذا كل ما عدا أنك في جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، “قالت.
كان Stelco ، الذي ساعد في المجموعات السابقة ، متفائلًا بالمستقبل.
“يبدو أن إثرا هي مركز لرعاية الشباب ومنحهم الثقة والمهارات والمتطلبات التقنية للانتقال إلى هذا الفضاء.
“ميتافيرس الواقع الافتراضي وجميع هذه الكيانات ستغير كل شيء. إنهم جميعًا جزء من هذا النادي الكبير. ويتعلق الأمر بأخذ هذه القفزة ، ويمكن أن يكون الأمر مخيفًا من الخارج للأشخاص الذين ربما ليسوا على دراية بكيفية عمل كل شيء وكل المصطلحات التي يتم إلقاؤها على الناس. لكنها في الحقيقة بسيطة للغاية “.
اكتشاف المزيد من صحيفة صوت حائل
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.